Cómo funcionan estos juegos
Qué miran las plataformas, qué no sabemos y cómo leer el resumen.
Qué son estos juegos
Estos son seis juegos originales, creados para este sitio, inspirados en tareas públicas de la psicología experimental: control de impulsos, memoria de trabajo, planificación, riesgo y aprendizaje por refuerzo. No están afiliados a ninguna plataforma de selección ni reproducen sus juegos, parámetros o informes.
Cada juego mide algo puntual de esta partida (cuántas veces tocaste, cuánto tardaste, cuántas veces te equivocaste), no un rasgo estable ni una capacidad general. El resumen describe lo que hiciste, no lo que eres.
Qué suelen mirar las plataformas
Las plataformas de selección que usan juegos como estos suelen entrenar modelos específicos para cada puesto con datos de empleados actuales: lo que cuenta como "bueno" cambia según el empleador, y casi nunca se publica cómo se validó ese modelo.
La salida suele ser un nivel de ajuste calculado a partir de un percentil, y con eso alguien puede quedar afuera del proceso. Las auditorías públicas de sesgo que existen —como una auditoría de 2025 de una plataforma de evaluación por juegos, citada más abajo— cubren sexo y raza o etnia; casi nunca edad ni discapacidad, aunque el tiempo de reacción cambia con la edad y los juegos que dependen de la velocidad, la vista o la destreza pueden dejar afuera a personas con alguna discapacidad, que pueden pedir un formato alternativo.
En una muestra grande de postulantes a evaluaciones de alto impacto, los puntajes de pruebas de habilidad cognitiva fueron más bajos en celular que en computadora; practicar antes ayuda un poco, no garantiza nada. Plataformas como pymetrics (Harver), Arctic Shores o HireVue usan juegos parecidos en procesos de selección reales: este sitio no está afiliado a ninguna de ellas ni reproduce sus juegos, parámetros o informes.
Lo que no sabemos
No tenemos normas ni datos de qué modelo usa cada empleador: no podemos decirte si tu resultado te acerca o te aleja de lo que busca una empresa en particular, porque eso depende de un modelo que no conocemos.
Una sola partida es ruidosa: la repetibilidad de tareas parecidas a estas, medida de una sesión a otra, suele ser modesta. El cansancio, el ánimo, el ruido del lugar y la práctica previa cambian el resultado más de lo que parece.
Cómo leer el resumen
Cada barra muestra una tendencia de esta partida entre dos polos neutros; no es una nota ni un percentil. El punto medio no es "normal": según el juego, puede ser el óptimo matemático (Inflar y cobrar) o el equilibrio entre actuar y esperar ante la duda (Semáforo, donde el centro corresponde a un criterio de decisión c = 0, sin sesgo a favor ni en contra de tocar); en Cuatro mazos, en cambio, el azar no está en el punto medio sino en la marca de referencia de 0,75.
Los anclajes de cada barra están documentados en el propio juego: en "Inflar y cobrar" la posición es la cantidad de bombeadas ajustada dividida por 128 (64 es el óptimo matemático con estos globos, no una norma); en "Cuatro mazos" es la proporción de cambios de mazo, con una marca de referencia en 0,75 (cambiar al azar); en "Centro o lados" es el tiempo de reacción mediano dividido por 1500 ms; en "Discos y postes" es la latencia mediana antes del primer movimiento dividida por 15 000 ms; en "Semáforo" la posición combina cuántas veces tocaste el octágono y cuántas figuras dejaste pasar, y el centro corresponde a un criterio de decisión c = 0 (ni a favor ni en contra de tocar). "Serie de dígitos" no tiene barra: muestra directamente la serie de dígitos más larga que repetiste.
Ningún juego mide tu inteligencia, tu personalidad, tus rasgos ni tu capacidad; ninguno predice si vas a superar un proceso de selección ni compara tu resultado con el de otras personas. Repetir un juego varias veces suele cambiar el resultado, así que una sola partida no dice nada estable sobre ti.
Dispositivo, edad y accesibilidad
Tocar la pantalla suma unos 60-70 ms al tiempo de reacción comparado con teclado o mouse, y el modo de ahorro de energía puede bajar la frecuencia de la pantalla y hacer que los tiempos sean menos precisos: el resumen lo indica cuando pasa.
Puedes jugar con tiempo extra (1,5× o 2×) en cada juego por separado —el circuito completo usa tiempos fijos, porque reproducir ese ritmo es parte de lo que se practica— y activar "Reducir movimiento y destellos" si te molesta el movimiento o tienes epilepsia fotosensible.
Si una discapacidad o alguna condición afecta tu velocidad, tu visión o tu atención, puedes pedirle a la empresa que te evalúa ajustes de tiempo, de formato o de paleta de colores antes de empezar: pedirlos con anticipación suele ser más simple que durante la prueba.
Privacidad
Tus partidas se guardan solo en este navegador durante 24 horas (hasta 30 días si tienes activo el informe completo): no hay cuenta, tus partidas no se suben a ningún servidor y puedes borrarlas cuando quieras desde el resumen o desde el catálogo. Si juegas dentro de la evaluación de un reclutador, tu estilo de juego (no tus respuestas ni tus tiempos) se envía a esa empresa. Los eventos de analítica (juego empezado, terminado, abandonado o el circuito completado) solo se envían si aceptaste las cookies, y nunca incluyen puntajes, tiempos de respuesta ni respuestas.
La configuración y el aviso leído se guardan aparte de las partidas, así que borrar tus partidas no te hace leer el aviso de nuevo.
Fuentes y atribución
Estos juegos están inspirados en las siguientes tareas y guías, sin copiar sus contenidos ni sus algoritmos exactos:
- Lejuez y colaboradores (2002) — la Balloon Analogue Risk Task
- Bechara y colaboradores (1994) — la Iowa Gambling Task
- Eriksen y Eriksen (1974) — la tarea flanker
- Meiran (1996) — cambio de regla señalizado
- Rogers y Monsell (1995) — costos de cambiar de tarea
- Conway y colaboradores (2005) — tareas de amplitud de memoria de trabajo
- Shallice (1982) — la tarea Torre de Londres
- Robertson y colaboradores (1997) — la Sustained Attention to Response Task
- Hedge y colaboradores (2018) — confiabilidad de las medidas cognitivas
- Hausknecht y colaboradores (2007) — efectos de práctica y repetición en evaluaciones
- Okabe e Ito (2008) — una paleta de colores segura para daltonismo
- WCAG 2.2 (W3C) — criterios de tiempo, destellos, arrastre y tamaño de objetivo
- Arthur y colaboradores (2014) — puntajes en celular vs. computadora en evaluaciones de alto impacto
- Auditoría de sesgo 2025 de una plataforma de evaluación por juegos (PDF)